カーネル (ゲーム理論における)

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【かーねる (kernel)】

デイビス (M. Davis) とマシュラー (M. Maschler)が提唱した提携形ゲームの解概念で,配分に対する提携のもつ不満(超過要求)に基づき定義される.2人のプレイヤー構文解析に失敗 (MathML、ただし動作しない場合はSVGかPNGで代替(最新ブラウザーや補助ツールに推奨): サーバー「https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/」から無効な応答 ("Math extension cannot connect to Restbase."):): {\displaystyle i,j \,} について,

かつ

構文解析に失敗 (MathML、ただし動作しない場合はSVGかPNGで代替(最新ブラウザーや補助ツールに推奨): サーバー「https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/」から無効な応答 ("Math extension cannot connect to Restbase."):): {\displaystyle x_j > v(\{ j \} ) \,} が成り立つとき, 配分構文解析に失敗 (MathML、ただし動作しない場合はSVGかPNGで代替(最新ブラウザーや補助ツールに推奨): サーバー「https://en.wikipedia.org/api/rest_v1/」から無効な応答 ("Math extension cannot connect to Restbase."):): {\displaystyle x \,} においてはより不満優位にあるという. いかなるぺアについても,互いに不満優位ではないような配分の集合をカーネルという.