事例編:娯楽
=== 図式化・モデル化 ===決定木分析のモデル選択に関する考察(3) : 科学万博データによる考察(マーケティング(1))
=== 数理計画法 ===PCクラスタを用いたHEXにおける最善応手手順の生成(組合せ最適化(1))
最長しりとり問題とその解法(OR研究の最前線)
=== 確率モデル一般 ===パチンコの大当り確率(マルコフ過程)
=== シミュレーション ===舞台空間の照明計画法に関する数理的考察(数理計画法(2))
=== ヒューリスティックス ===若者の楽しいと思う遊びとメディアの関係 : ファジィ構造モデルによる相対的なアイテムの構造(通信・情報(2))
=== 意思決定法(含む AHP) ===一般廃棄物焼却場の立地選定における合意形成のモデル化(統合オペレーション(5))
AHPにおける特定の個人ウェイトを重視したグループウェイトの算定に関する研究(AHP(1))
AHP算出ウエイトのクラスタリングに関する基礎的研究(土木のOR)
=== 分類・評価法(含む DEA) ===レクリエーション価値評価の現状と展開方向(統合オペレーション(5))
決定木分析のモデル選択に関する考察(3) : 科学万博データによる考察(マーケティング(1))
=== 統計手法 ===高校生(主に女子)とコミュニケーションツール : インターネット利用とアンケート調査(教育・コミュニケーション)
国内旅行データを用いた地域来訪者数増加に関する旅行時間感度分析(輸送・交通(1))
AHP算出ウエイトのクラスタリングに関する基礎的研究(土木のOR)
決定木分析のモデル選択に関する考察(3) : 科学万博データによる考察(マーケティング(1))
潜在的旅行者数を考慮した観光地選択モデル