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2次元の場合, 平面上の与えられた<math>n\,</math>点の集合<math>S\,</math>に対して, 質問多角形<math>Q\,</math>が与えられたとき, <math>Q\,</math>に含まれる<math>S\,</math>の点を列挙する問題. %点位置決定問題と同様に地理情報データベースなどで基本的な問題としてしばしば生じる. 高次元の問題も同様に定義される. 質問に高速に応えるため, 通常は前処理が施され, アルゴリズムの性能は, 前処理時間, 記憶領域, 応答時間の3点を総合して評価される. 区間木, 領域木などの木構造のデータ構造を用いた方法やバケット法などが有名である. | 2次元の場合, 平面上の与えられた<math>n\,</math>点の集合<math>S\,</math>に対して, 質問多角形<math>Q\,</math>が与えられたとき, <math>Q\,</math>に含まれる<math>S\,</math>の点を列挙する問題. %点位置決定問題と同様に地理情報データベースなどで基本的な問題としてしばしば生じる. 高次元の問題も同様に定義される. 質問に高速に応えるため, 通常は前処理が施され, アルゴリズムの性能は, 前処理時間, 記憶領域, 応答時間の3点を総合して評価される. 区間木, 領域木などの木構造のデータ構造を用いた方法やバケット法などが有名である. | ||
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2008年11月14日 (金) 09:39時点における最新版
【りょういきたんさく (range search)】
2次元の場合, 平面上の与えられた点の集合に対して, 質問多角形が与えられたとき, に含まれるの点を列挙する問題. %点位置決定問題と同様に地理情報データベースなどで基本的な問題としてしばしば生じる. 高次元の問題も同様に定義される. 質問に高速に応えるため, 通常は前処理が施され, アルゴリズムの性能は, 前処理時間, 記憶領域, 応答時間の3点を総合して評価される. 区間木, 領域木などの木構造のデータ構造を用いた方法やバケット法などが有名である.